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谈神武之战几大服战队伍 从观众的角度

发布时间:14-03-10 10:30 来源:互联网 作者:春分三色
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回合制游戏的精髓在于团队PK,神武游戏最精髓大戏肯定是每个月一次的神武之战,下面我就以观众的角度,谈谈神武之战的几个广大玩家喜爱的队伍吧。

  二、普天同庆A队

  代表人物,逝者天蝎

  组合FC+HS+DT+ST+MW,如果用几个词来形容这队伍,点杀,快打旋风,观赏性很强。他们的点杀能力比导演队更好,指挥也不遑多让,当然在持续性和面伤方面还是有所差距。典型的让他们打顺了,几回合十几回合搞定对方,我们可以看下他们的服战历程,就说淘汰赛10几回合内结束的战斗都不在少数。

  虽然天蝎队伍成员比较固定,但打法却很灵活,开场是现在最流行的恐怖高必剑气宝宝。点杀的目标首先介于物理跟封系之间,偏向物理,开始试探,如果对面物理职业比自己慢,DT果断横扫,再加ST鹰击补刀,宝宝剑气,MV跟进,一轮下来除了对方物理职业挂掉,宝宝被飞掉两个也很正常。因为HS回伤能力不及PT,再加上高速DT,ST,FC比较脆皮,天蝎队每次比赛,都准备了不少的聚元丹和寄生丸。他们的方寸,不管是之前的妖精还是现在的清风,都带有一个特技,起死回生,我一直觉得这是个神迹,尤其是有大唐的队伍,但似乎用的人不多。我记得有次看到他们跟五法队伍打,打到中期,DT被放倒了,起不来,后来一个起死回生拉起来,直接扫翻对方。除了点杀他们的面伤也做的非常好,刀光,鹰击,飞沙,很流畅,一波面伤打完,指不定下一波就是点杀了,让人琢磨不透。他们的指挥,跟导演相比,虽然有时缺乏些神来之笔,但却很稳定,很少看到失误的时候。

  天蝎队伍的弱点,我感觉是不耐久战。因为携带了很多的回伤药,导致了血环 ,灵心的不足量,打到后期或者逆风的情况下往往血量供应不足,最终被拖死。另外突破点在于方寸和DT,这两人比较属于比较脆皮,但又不得不要维持一定血量的角色,往往面对对方的不断控制,回伤药,血环消耗太猛,而且起死回生又放不出,大唐血量过低,导致很被动。

  从硬件上看,天蝎队伍都算不上服战队的顶尖,他们的首发还有两只罗成剑气,方寸和医生好像都没套装,但就是这么一只队伍,却将暴力点杀,快打节奏进行到底。在如今双封,多法横行,动辄评分判胜负的情况下,这种霸气是不是更能让我们热血沸腾呢?

  三、天长地久漫步队

  也就是原大唐盛世A队,代表人物漫步的微笑

  漫步队,是拿过服战冠军等级最低的队伍,随着神武PK系统的越来越成熟,相信这个记录也难被打破了。队伍的配置FC+HS+TG+WZ+MW,属于比较少见的配置,但装备,特技搭配接近完美,宠物的话还是停留在以前的水准,能打出2波的法宠,耐功宠也比较多,对于目前最流行的剑气高必恐怖宠,弄的比较少。提到法宠,在这说一下,法宠对于封系,辅助的点杀效果比物理宠更好,首先法宠可以堆血,135级堆到3500血且伤害还可观,法宠的伤害不受保护,可以比较准确的算出能打掉对方的血量,最后即使对面倒地,群法宠分散的目标伤害也不会浪费。漫步队伍比较常见的打法,风阵,五群法宝宝一字排开,开场WZ烟雨,TG怒雷,法宠群扫,MW飞沙,点杀对面封系,这么一轮下去,封系几乎都是必死。之后就开始转移目标清宠,法宠和魔王继续守尸,封系控制对面输出。这种打法的重点就是奔人去的,无视宠物,依靠一波波的冲击,打到对方疲于奔命,在前期建立较大的优势后,再控制局面,即使对方偶尔缓过神来,也能依靠风阵的强势和持续的输出控制,再次让对方被动。由记得上届服战小组赛,跟天下土豪队对决时,5回合打到对面2次慈航,若不是方寸比对面封系慢,势必将摧枯拉朽的结束战斗。

  当然如果只会打开局,那肯定也不能走到今天的位置,中期的时候队伍也会拉出一些耐功宠,集中目标的点人或宠。在均势或不利局面下,WZ和TG也能不拘一格,时常担当封系的角色,但似乎一直比较水,遇到点杀机会时也能果断出手,意识非常的强。

  虽然法宠在点杀辅助和封时,教物理宝宝优势明显,但在真正宝宝对清的情况下,还是颇有不如的。当漫步队遇到有准备的实力强队,在前期不占优,被拖入到中后期时,随着WZ血量的被控制,法宠被清完的情况下,虽然点杀意识还有,但实际上点杀能力和守尸能力已经大大不如之前了。这队伍面对双物理,尤其是带ST的队伍,打的节奏非常快,点杀对面的同时也无意中忽视掉了对方的高攻恐怖剑气宝宝,等对面回过神来,一波剑气加反杀,使得自己陷入困境。从他们吃败仗的录像能看出一些苗头,突破口往往是在WZ和方寸的失身,面对群伤恢复跟不上,然后被逐一点杀,最终败北。漫步队伍做的不好的一点,就是面伤控制打的不如其他一些强队出色,这或许跟他们队伍的配置有关系,不知道他们是否也会再重新去打造一批剑气宠。

  这三个队伍的比赛看的比较多点,稍微了解些,不过很多也是凭印象 来着,其他的了解些后再说吧。


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【责任编辑:52PK】

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